Loading...
Normal
Czary występujące w Heroes III
Antymagia
Antymagia
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Chroni oddział przed zaklęciami z poziomu 1-3. 15 SP
Podstawowy: Chroni oddział przed zaklęciami z poziomu 1-3. 12 SP
Zaawansowany: Chroni oddział przed zaklęciami z poziomu 1-4. 12 SP
Mistrzowski: Chroni oddział przed wszystkimi zaklęciami. 12 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
12 8 8 4 8 8 12 10 12
Armagedon
Armagedon
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zrzuca deszcz ognia i siarki na pole bitwy raniÄ…c wszystkie znajdujÄ…ce siÄ™ na nim jednostki. 24 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 30
Podstawowy: Zrzuca deszcz ognia i siarki na pole bitwy raniÄ…c wszystkie znajdujÄ…ce siÄ™ na nim jednostki. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 30
Zaawansowany: Zrzuca deszcz ognia i siarki na pole bitwy raniąc wszystkie znajdujące się na nim jednostki. Obrażenia są o 30 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Armagedon - poziom podstawowy. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 60
Mistrzowski: Zrzuca deszcz ognia i siarki na pole bitwy raniąc wszystkie znajdujące się na nim jednostki. Obrażenia są o 90 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Armagedon - poziom podstawowy. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 120
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 0 5 5 10 0 0 0
Åšciana ognia
Åšciana ognia
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy małą ścianę ognia na polu bitwy, która rani oddziały próbujące ją pokonać. 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 10
Podstawowy: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy małą ścianę ognia na polu bitwy, która rani oddziały próbujące ją pokonać. 6 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 10
Zaawansowany: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy średnią ścianę ognia na polu bitwy, która rani oddziały próbujące ją pokonać. 6 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 20
Mistrzowski: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy średnią ścianę ognia na polu bitwy, która rani oddziały próbujące ją pokonać. 6 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 50
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 4 12 4 4 4 4 8
Aura artefaktów
Aura artefaktów
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Ujawnia miejsca na mapie, gdzie znajdujÄ… siÄ™ artefakty. 2 SP
Podstawowy: Ujawnia miejsca na mapie, gdzie znajdujÄ… siÄ™ artefakty. 1 SP
Zaawansowany: Ujawnia miejsca na mapie, gdzie znajdujÄ… siÄ™ artefakty oraz wrodzy bohaterowie. 1 SP
Mistrzowski: Ujawnia miejsca na mapie, gdzie znajdujÄ… siÄ™ artefakty oraz wrodzy bohaterowie i ich miasta. 1 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
3 3 3 3 3 3 3 3 3
Łańcuch piorunów
Łańcuch piorunów
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Ściąga uderzenie pioruna na wybrany oddział wroga. Po uderzeniu piorun przeskakuje na najbliższy oddział raniąc należące do niego stworzenia z o połowę mniejszą siłą. Następnie piorun przeskakuje dalej w sumie zadając straty czterem oddziałom. 24 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 40) + 25
Podstawowy: Ściąga uderzenie pioruna na wybrany oddział wroga. Po uderzeniu piorun przeskakuje na najbliższy oddział raniąc należące do niego stworzenia z o połowę mniejszą siłą. Następnie piorun przeskakuje dalej w sumie zadając straty czterem oddziałom. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 40) + 25
Zaawansowany: Ściąga uderzenie pioruna na wybrany oddział wroga. Po uderzeniu piorun przeskakuje na najbliższy oddział raniąc należące do niego stworzenia z o połowę mniejszą siłą. Następnie piorun przeskakuje dalej w sumie zadając straty pięciu oddziałom. Obrażenia są o 25 punktów większe niż w wypadku użycia czaru łańcuch piorunów - poziom podstawowy. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 40) + 50
Mistrzowski: Ściąga uderzenie pioruna na wybrany oddział wroga. Po uderzeniu piorun przeskakuje na najbliższy oddział raniąc należące do niego stworzenia z o połowę mniejszą siłą. Następnie piorun przeskakuje dalej w sumie zadając straty pięciu oddziałom. Obrażenia są o 75 punktów większe niż w wypadku użycia czaru łańcuch piorunów - poziom podstawowy. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 40) + 100
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 10 10 10 10 10 0 0 10
Żądza krwi
Żądza krwi
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki wręcz o 3. 5 SP
Podstawowy: Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki wręcz o 3. 4 SP
Zaawansowany: Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki wręcz o 6. 4 SP
Mistrzowski: Zwiększa skuteczność ataku wszystkich oddziałów podczas walki wręcz o 6. 4 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 0 10 5 5 10 5 5
Żywiołak ognia
Żywiołak ognia
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ognia. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 25 SP
Podstawowy: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ognia. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 20 SP
Zaawansowany: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ognia. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 3. 20 SP
Mistrzowski: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ognia. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 4. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 0 16 0 12 0 0 12
Żywiołak powietrza
Żywiołak powietrza
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków powietrza. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 25 SP
Podstawowy: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków powietrza. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 20 SP
Zaawansowany: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków powietrza. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 3. 20 SP
Mistrzowski: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków powietrza. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 4. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 14 0 16 0 0 0 12
Żywiołak wody
Żywiołak wody
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków wody. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 25 SP
Podstawowy: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków wody. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 20 SP
Zaawansowany: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków wody. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 3. 20 SP
Mistrzowski: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków wody. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 4. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 16 14 0 0 12 0 0 12
Żywiołak ziemi
Żywiołak ziemi
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ziemi. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 25 SP
Podstawowy: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ziemi. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 20 SP
Zaawansowany: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ziemi. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 3. 20 SP
Mistrzowski: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ziemi. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 4. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 16 14 16 16 12 0 0 12
Błogosławieństwo
Błogosławieństwo
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wybrany oddział atakuje wroga z największą możliwą dla niego skutecznością. 5 SP
Podstawowy: Wybrany oddział atakuje wroga z największą możliwą dla niego skutecznością. 4 SP
Zaawansowany: Wybrany oddział atakuje wroga z największą możliwą dla niego skutecznością + 1dmg. 4 SP
Mistrzowski: Wybrany oddział atakuje wroga z największą możliwą dla niego skutecznością + 1dmg. 4 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 5 5 0 0 3 3 5 5
Błyskawica
Błyskawica
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Ściąga uderzenie pioruna na oddział wroga. 10 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 10
Podstawowy: Ściąga uderzenie pioruna na oddział wroga. 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 10
Zaawansowany: Ściąga uderzenie pioruna na oddział wroga. Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru piorun - poziom podstawowy 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 20
Mistrzowski: Ściąga uderzenie pioruna na oddział wroga. Obrażenia są o 40 punktów większe niż w wypadku użycia czaru piorun - poziom podstawowy 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 50
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 50 20 6 50 50 4 25
Błyskawica tytana
Błyskawica tytana
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zadaje 600 punktów obrażeń. nie kosztuje nic tego, kto je rzuca. 0 SP
Podstawowy: Zadaje 600 punktów obrażeń, nie kosztuje nic tego, kto je rzuca. 0 SP
Zaawansowany: Zadaje 600 punktów obrażeń. Nie kosztuje nic rzucającego 0 SP
Mistrzowski: Zadaje 600 punktów obrażeń, nie kosztuje nic tego, kto je rzuca. 0 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 0 0 0 0 0 0 0
Berserk
Berserk
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce, Czar umysłu
Poziom Opis Koszt
Normalny: OddziaÅ‚ zaatakuje losowy wybrany najbliższy oddziaÅ‚, nieważne czyj. Czar zadziała na jednostki w promieniu 1 hexa. 20 SP
Podstawowy: OddziaÅ‚ zaatakuje losowy wybrany najbliższy oddziaÅ‚, nieważne czyj. Czar zadziała na jednostki w promieniu 1 hexa. 16 SP
Zaawansowany: OddziaÅ‚ zaatakuje losowy wybrany najbliższy oddziaÅ‚, nieważne czyj. Czar zadziała na jednostki w promieniu 7 hexów. 16 SP
Mistrzowski: OddziaÅ‚ zaatakuje losowy wybrany najbliższy oddziaÅ‚, nieważne czyj. Czar zadziała na jednostki w promieniu 19 hexów. 16 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 5 5 10 5 0 0 5
Deszcz meteorów
Deszcz meteorów
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Sprowadza deszcz meteorów na wybrany oddział oraz na inne jednostki znajdujące się w jego sąsiedztwie. 16 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 25
Podstawowy: Sprowadza deszcz meteorów na wybrany oddział oraz na inne jednostki znajdujące się w jego sąsiedztwie. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 25
Zaawansowany: Sprowadza deszcz meteorów na wybrany oddział oraz na inne jednostki znajdujące się w jego sąsiedztwie. Obrażenia są o 25 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Deszcz meteorów - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 50
Mistrzowski: Sprowadza deszcz meteorów na wybrany oddział oraz na inne jednostki znajdujące się w jego sąsiedztwie. Obrażenia są o 75 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Deszcz meteorów - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 100
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 10 10 10 10 10 0 0 10
Fala śmierci
Fala śmierci
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wysyła falę śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy. 10 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 10
Podstawowy: Wysyła falę śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy. 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 10
Zaawansowany: Wysyła falę śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy. Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Fala śmierci - poziom podstawowy. 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 20
Mistrzowski: Wysyła falę śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy. Obrażenia są o 20 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Fala śmierci - poziom podstawowy. 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 30
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 0 0 50 0 0 0 0
Fortuna
Fortuna
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa szczęście wybranego oddziału o 1. 7 SP
Podstawowy: Zwiększa szczęście wybranego oddziału o 1. 5 SP
Zaawansowany: Zwiększa szczęście wybranego oddziału o 2. 5 SP
Mistrzowski: Zwiększa szczęście wszystkich oddziałów o 2. 5 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 6 4 4 2 2 4 4 2
Hipnoza
Hipnoza
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce, Czar umysłu
Poziom Opis Koszt
Normalny: Pozwala ci czasowo sprawować kontrolę nad wrogim oddziałem. 18 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 10
Podstawowy: Pozwala ci czasowo sprawować kontrolę nad wrogim oddziałem. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 10
Zaawansowany: Pozwala ci czasowo sprawować kontrolę nad wrogim oddziałem. Pozwala kontrolować oddziały mające o 10 punktów wytrzymałości więcej niż na poziomie podstawowym. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 20
Mistrzowski: Pozwala ci czasowo sprawować kontrolę nad wrogim oddziałem. Pozwala kontrolować oddziały mające o 40 punktów wytrzymałości więcej niż na poziomie podstawowym. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 50
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 8 6 0 8 4 4 12
Implozja
Implozja
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Rozrywa ciała wrogów zadając poważne straty wybranemu oddziałowi. 30 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 75) + 100
Podstawowy: Rozrywa ciała wrogów zadając poważne straty wybranemu oddziałowi. 25 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 75) + 100
Zaawansowany: Rozrywa ciała wrogów zadając poważne straty wybranemu oddziałowi. Obrażenia są o 100 punktów większe niż w wypadku użycia czaru implozja - poziom podstawowy 25 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 75) + 200
Mistrzowski: Rozrywa ciała wrogów zadając poważne straty wybranemu oddziałowi. Obrażenia są o 200 punktów większe niż w wypadku użycia czaru implozja - poziom podstawowy 25 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 75) + 300
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 16 14 16 20 12 0 0 13
Inferno
Inferno
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wysyła ścianę ognia, która uderza w oddział wroga. Lepiej nie znajdować się wtedy w jego pobliżu! 16 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 20
Podstawowy: Wysyła ścianę ognia, która uderza w oddział wroga. Lepiej nie znajdować się wtedy w jego pobliżu! 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 20
Zaawansowany: Wysyła ścianę ognia, która uderza w oddział wroga. Lepiej nie znajdować się wtedy w jego pobliżu! Obrażenia są o 20 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Inferno - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 40
Mistrzowski: Wysyła ścianę ognia, która uderza w oddział wroga. Lepiej nie znajdować się wtedy w jego pobliżu! Obrażenia są o 60 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Inferno - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 80
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 5 10 5 5 0 0 10
Kamienna skóra
Kamienna skóra
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa skuteczność obrony wybranego oddziału o 3. 5 SP
Podstawowy: Zwiększa skuteczność obrony wybranego oddziału o 3. 4 SP
Zaawansowany: Zwiększa skuteczność obrony wybranego oddziału o 6. 4 SP
Mistrzowski: Zwiększa skuteczność obrony wszystkich oddziałów o 6. 4 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 10 5 10 5 10 5 5
KlÄ…twa
KlÄ…twa
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wybrany oddział wroga atakuje z najmniejszą możliwą dla niego skutecznością. 6 SP
Podstawowy: Wybrany oddział wroga atakuje z najmniejszą możliwą dla niego skutecznością. 5 SP
Zaawansowany: Wybrany oddział wroga atakuje z najmniejszą możliwą dla niego skutecznością - 1dmg. 5 SP
Mistrzowski: Wybrany oddział wroga atakuje z najmniejszą możliwą dla niego skutecznością - 1dmg. 5 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 3 5 10 5 0 0 0
Klonowanie
Klonowanie
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Klonuje dowolną jednostkę. Klon rozpływa się, gdy zostanie zaatakowany. Klonuje stworzenia z poziomów 1-5. 24 SP
Podstawowy: Klonuje dowolną jednostkę. Klon rozpływa się, gdy zostanie zaatakowany. Klonuje stworzenia z poziomów 1-5. 20 SP
Zaawansowany: Klonuje dowolną jednostkę. Klon rozpływa się, gdy zostanie zaatakowany. Klonuje stworzenia z poziomów 1-6. 20 SP
Mistrzowski: Klonuje dowolną jednostkę. Klon rozpływa się, gdy zostanie zaatakowany. Klonuje stworzenia z dowolnego poziomu. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 10 5 5 5 0 0 10
Kontratak
Kontratak
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wybrany oddział będzie miał szansę wykonać jeden kontratak więcej na turę. 24 SP
Podstawowy: Wybrany oddział będzie miał szansę wykonać jeden kontratak więcej na turę. 20 SP
Zaawansowany: Wybrany oddział będzie miał szansę wykonać dwa dodatkowe kontrataki na turę. 20 SP
Mistrzowski: Wybrany oddział będzie miał szansę wykonać dwa dodatkowe kontrataki na turę. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 10 5 5 5 5 0 0 5
KrÄ…g zimna
KrÄ…g zimna
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wysysa ciepło ze strefy przylegającej do celu nie raniąc znajdującego się tam oddziału. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 15
Podstawowy: Wysysa ciepło ze strefy przylegającej do celu nie raniąc znajdującego się tam oddziału. 9 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 15
Zaawansowany: Wysysa ciepło ze strefy przylegającej do celu nie raniąc znajdującego się tam oddziału. Obrażenia są o 15 punktów większe niż w wypadku użycia czaru strefa zimna - poziom podstawowy. 9 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 30
Mistrzowski: Wysysa ciepło ze strefy przylegającej do celu nie raniąc znajdującego się tam oddziału. Obrażenia są o 45 punktów większe niż w wypadku użycia czaru strefa zimna - poziom podstawowy. 9 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 60
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
16 16 16 0 12 12 12 4 12
Kula ognia
Kula ognia
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Tworzy rozprzestrzeniającą się kulę ognia raniącą wybrany oddział wroga oraz inne oddziały znajdujące się w jego pobliżu. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 15
Podstawowy: Tworzy rozprzestrzeniającą się kulę ognia raniącą wybrany oddział wroga oraz inne oddziały znajdujące się w jego pobliżu. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 15
Zaawansowany: Tworzy rozprzestrzeniającą się kulę ognia raniącą wybrany oddział wroga oraz inne oddziały znajdujące się w jego pobliżu. Obrażenia są o 15 punktów większe niż w wypadku użycia czaru kula ognia - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 30
Mistrzowski: Tworzy rozprzestrzeniającą się kulę ognia raniącą wybrany oddział wroga oraz inne oddziały znajdujące się w jego pobliżu. Obrażenia są o 45 punktów większe niż w wypadku użycia czaru kula ognia - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 60
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
8 8 8 50 12 16 12 2 12
Lodowy pocisk
Lodowy pocisk
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wysysa ciepło z ciał wrogów zadając im rany. 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 20) + 10
Podstawowy: Wysysa ciepło z ciał wrogów zadając im rany. 6 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 20) + 10
Zaawansowany: Wysysa ciepło z ciał wrogów zadając im rany. Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru lodowy pocisk - poziom podstawowy. 6 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 20) + 20
Mistrzowski: Wysysa ciepło z ciał wrogów zadając im rany. Obrażenia są o 40 punktów większe niż w wypadku użycia czaru lodowy pocisk - poziom podstawowy. 6 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 20) + 50
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
50 50 6 0 6 6 4 50 25
Lot
Lot
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Pozwala na wykorzystanie 60% punktów ruchu do przelotu nad jakąś przeszkodą terenową. Koniec kolejki musi zakończyć się lądowaniem. 20 SP
Podstawowy: Pozwala na wykorzystanie 60% punktów ruchu do przelotu nad jakąś przeszkodą terenową. Koniec kolejki musi zakończyć się lądowaniem. 15 SP
Zaawansowany: Pozwala na wykorzystanie 80% punktów ruchu do przelotu nad jakąś przeszkodą terenową. Koniec kolejki musi zakończyć się lądowaniem. 15 SP
Mistrzowski: Pozwala na wykorzystanie wszystkich punktów ruchu do przelotu nad jakąś przeszkodą terenową. Koniec kolejki musi zakończyć się lądowaniem. 15 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 16 16 16 16 12 0 0 13
Magiczna strzała
Magiczna strzała
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wysyła pocisk magicznej energii raniącej oddział przeciwnika. 5 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 10
Podstawowy: Wysyła pocisk magicznej energii raniącej oddział przeciwnika. 4 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 10
Zaawansowany: Wysyła pocisk magicznej energii raniącej oddział przeciwnika. Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru magiczny pocisk - poziom podstawowy. 4 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 20
Mistrzowski: Wysyła pocisk magicznej energii raniącej oddział przeciwnika. Obrażenia są o 20 punktów większe niż w wypadku użycia czaru magiczny pocisk - poziom podstawowy. 4 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 30
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
30 30 30 30 30 30 30 30 30
Magiczne zwierciadło
Magiczne zwierciadło
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Odwraca działanie wrogich zaklęć odsyłając je w kierunku losowej jednostki wroga. Szansa powodzenia wynosi 20%. 25 SP
Podstawowy: Odwraca działanie wrogich zaklęć odsyłając je w kierunku losowej jednostki wroga. Szansa powodzenia wynosi 20%. 20 SP
Zaawansowany: Odwraca działanie wrogich zaklęć odsyłając je w kierunku losowej jednostki wroga. Szansa powodzenia wynosi 30%. 20 SP
Mistrzowski: Odwraca działanie wrogich zaklęć odsyłając je w kierunku losowej jednostki wroga. Szansa powodzenia wynosi 40%. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 16 14 0 0 12 0 0 13
Miejski portal
Miejski portal
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Teleportuje bohatera do najbliższego należącego do niego miasta. Miasta nie może odwiedzać w tym czasie inny bohater. 16 SP
Podstawowy: Teleportuje bohatera do najbliższego należącego do niego miasta. Miasta nie może odwiedzać w tym czasie inny bohater. 12 SP
Zaawansowany: Teleportuje bohatera do dowolnego należącego do niego miasta. Miasta nie może odwiedzać w tym czasie inny bohater. 12 SP
Mistrzowski: Teleportuje bohatera do dowolnego należącego do niego miasta. Miasta nie może odwiedzać w tym czasie inny bohater. 12 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 10 10 10 10 10 0 0 10
Modlitwa
Modlitwa
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa siłę ataku, siłę obrony oraz szybkość wybranego oddziału o 2. 16 SP
Podstawowy: Zwiększa siłę ataku, siłę obrony oraz szybkość wybranego oddziału o 2. 12 SP
Zaawansowany: Zwiększa siłę ataku, siłę obrony oraz szybkość wybranego oddziału o 4. 12 SP
Mistrzowski: Zwiększa siłę ataku, siłę obrony oraz szybkość wszystkich oddziałów o 4. 12 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 5 5 0 0 0 0 0 5
Ożywienie
Ożywienie
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Ponownie ożywia zniszczone jednostki nieumarłych przywracając wybranemu oddziałowi pewną ilość punktów życia. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 30
Podstawowy: Ponownie ożywia zniszczone jednostki nieumarłych przywracając wybranemu oddziałowi pewną ilość punktów życia. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 30
Zaawansowany: Ponownie ożywia zniszczone jednostki nieumarłych przywracając wybranemu oddziałowi pewną ilość punktów życia. Dodaje 30 punktów życia więcej niż w przypadku zaklęcia Ożywienie - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 60
Mistrzowski: Ponownie ożywia zniszczone jednostki nieumarłych przywracając wybranemu oddziałowi pewną ilość punktów życia. Dodaje 130 punktów życia więcej niż w przypadku zaklęcia Ożywienie - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 160
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 0 0 16 0 0 0 0
Oślepienie
Oślepienie
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Oślepia stworzenia. Nie mogą się one ruszać, a kontratak w ich wykonaniu jest o połowę mniej skuteczny. Oślepienie trwa aż oddział zostanie zaatakowany bądź czar minie. 10 SP
Podstawowy: Oślepia stworzenia. Nie mogą się one ruszać, a kontratak w ich wykonaniu jest o połowę mniej skuteczny. Oślepienie trwa aż oddział zostanie zaatakowany bądź czar minie. 8 SP
Zaawansowany: Oślepia stworzenia. Nie mogą się one ruszać, a kontratak w ich wykonaniu zadaje tylko ćwierć normalnych obrażeń. Oślepienie trwa aż oddział zostanie zaatakowany bądź czar minie. 8 SP
Mistrzowski: Oślepia stworzenia. Nie mogą się one ruszać ani kontratakować. Oślepienie trwa aż oddział zostanie zaatakowany bądź czar minie. 8 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 6 2 12 4 4 4 6 8
Ochrona przed ogniem
Ochrona przed ogniem
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ognia o 30%. 5 SP
Podstawowy: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ognia o 30%. 4 SP
Zaawansowany: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ognia o 50%. 4 SP
Mistrzowski: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ognia o 50%. 4 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
3 3 3 3 3 3 3 3 3
Ochrona przed powietrzem
Ochrona przed powietrzem
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii powietrza o 30%. 7 SP
Podstawowy: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii powietrza o 30%. 5 SP
Zaawansowany: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii powietrza o 50%. 5 SP
Mistrzowski: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii powietrza o 50%. 5 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
2 2 2 4 2 2 2 2 2
Ochrona przed wodÄ…
Ochrona przed wodÄ…
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii wody o 30%. 5 SP
Podstawowy: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii wody o 30%. 4 SP
Zaawansowany: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii wody o 50%. 4 SP
Mistrzowski: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii wody o 50%. 4 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
3 3 3 3 3 3 3 3 3
Ochrona przed ziemiÄ…
Ochrona przed ziemiÄ…
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ziemi. 12 SP
Podstawowy: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ziemi. 9 SP
Zaawansowany: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ziemi. Ochrona jest prawie dwa razy bardziej skuteczna niż w wypadku zaklęcia Ochrona przed ziemią - poziom podstawowy. 9 SP
Mistrzowski: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ziemi. Ochrona jest prawie dwa razy bardziej skuteczna niż w wypadku zaklęcia Ochrona przed ziemią - poziom podstawowy. 9 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 4 2 4 4 4 0 4
Ofiara
Ofiara
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Niszczy jeden z przyjaznych oddziałów w zamian wskrzeszając inny. Ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera oraz ilości punktów życia, które posiadały jednostki z poświęconego oddziału. 25 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 3
Podstawowy: Niszczy jeden z przyjaznych oddziałów w zamian wskrzeszając inny. ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera oraz ilości punktów życia, które posiadały jednostki z poświęconego oddziału. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 3
Zaawansowany: Niszczy jeden z przyjaznych oddziałów w zamian wskrzeszając inny. ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera oraz ilości punktów życia, które posiadały jednostki z poświęconego oddziału. Ożywia więcej stworzeń niż zaklęcie Ofiara - poziom podstawowy. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 6
Mistrzowski: Niszczy jeden z przyjaznych oddziałów w zamian wskrzeszając inny. ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera oraz ilości punktów życia, które posiadały jednostki z poświęconego oddziału. Przywraca więcej punktów życia niż zaklęcie Ofiara - poziom zaawansowany. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 10
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 0 20 16 12 0 0 0
Osłabienie
Osłabienie
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zmniejsza skuteczność ataku wrogiego oddziału o 3. 8 SP
Podstawowy: Zmniejsza skuteczność ataku wrogiego oddziału o 3. 6 SP
Zaawansowany: Zmniejsza skuteczność ataku wrogiego oddziału o 6. 6 SP
Mistrzowski: Zmniejsza skuteczność ataku wszystkich wrogich oddziałów o 6. 6 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
2 2 2 8 4 4 4 4 4
Pech
Pech
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zmniejsza szczęście wybranego oddziału wroga o 1. 12 SP
Podstawowy: Zmniejsza szczęście wybranego oddziału wroga o 1. 9 SP
Zaawansowany: Zmniejsza szczęście wybranego oddziału wroga o 2. Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym. 9 SP
Mistrzowski: Zmniejsza szczęście wszystkich oddziałów wroga o 2. 9 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 4 6 8 4 4 2 4
Pogromca
Pogromca
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa siłę ataku wybranego oddziału o 8 podczas walki ze smokami, behemotami i hydrami. 16 SP
Podstawowy: Zwiększa siłę ataku wybranego oddziału o 8 podczas walki ze smokami, behemotami i hydrami. 12 SP
Zaawansowany: Zwiększa siłę ataku wybranego oddziału o 8 podczas walki ze smokami, behemotami, hydrami, diabłami i aniołami. 12 SP
Mistrzowski: Zwiększa siłę ataku wybranego oddziału o 8 podczas walki ze smokami, behemotami, hydrami, diabłami, aniołami i tytanami. 12 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 5 5 5 5 0 0 5
Pole minowe
Pole minowe
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy cztery pola minowe widoczne tylko dla gracza i właściwych dla danego terenu oddziałów. Każdy oddział, który wejdzie na miny, powoduje ich wybuch. 18 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 25
Podstawowy: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy cztery pola minowe widoczne tylko dla gracza i właściwych dla danego terenu oddziałów. Każdy oddział, który wejdzie na miny, powoduje ich wybuch. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 25
Zaawansowany: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy sześć pól minowych widocznych tylko dla gracza i właściwych dla danego terenu oddziałów. Każdy oddział, który wejdzie na miny, powoduje ich wybuch. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 50
Mistrzowski: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy osiem pól minowych widocznych tylko dla gracza i właściwych dla danego terenu oddziałów. Każdy oddział, który wejdzie na miny, powoduje ich wybuch. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 100
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
8 8 8 6 8 12 8 2 4
Pole siłowe
Pole siłowe
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy małej wielkości pole siłowe na polu bitwy, nie pozwalające na przejście wrogim oddziałom. 12 SP
Podstawowy: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy małej wielkości pole siłowe na polu bitwy, nie pozwalające na przejście wrogim oddziałom. 9 SP
Zaawansowany: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy średniej wielkości pole siłowe na polu bitwy, nie pozwalające na przejście wrogim oddziałom. 9 SP
Mistrzowski: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy średniej wielkości pole siłowe na polu bitwy, nie pozwalające na przejście wrogim oddziałom. 9 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 8 2 8 8 4 4 8
Precyzja
Precyzja
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki na odległość o 3. 8 SP
Podstawowy: Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki na odległość o 3. 6 SP
Zaawansowany: Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki na odległość o 6. 6 SP
Mistrzowski: Zwiększa skuteczność ataku wszystkich oddziałów podczas walki na odległość o 6. 6 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
6 6 4 8 2 6 4 4 2
Promień osłabienia
Promień osłabienia
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Osłabia oddział wroga zmniejszając jego zdolność obrony o 3. Zaklęcie może być użyte kilkukrotnie na jednym oddziale. 10 SP
Podstawowy: Osłabia oddział wroga zmniejszając jego zdolność obrony o 3. zaklęcie może być użyte kilkukrotnie na jednym oddziale. 8 SP
Zaawansowany: Osłabia oddział wroga zmniejszając jego zdolność obrony o 4. zaklęcie może być użyte kilkukrotnie na jednym oddziale. 8 SP
Mistrzowski: Osłabia oddział wroga zmniejszając jego zdolność obrony o 5. zaklęcie może być użyte kilkukrotnie na jednym oddziale. 8 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
6 4 6 12 4 6 6 6 8
Przyśpieszenie
Przyśpieszenie
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa szybkość (zasięg) wybranego oddziału o 3 pola. 6 SP
Podstawowy: Zwiększa szybkość (zasięg) wybranego oddziału o 3 pola. 5 SP
Zaawansowany: ZwiÄ™ksza szybkość (zasiÄ™g) wybranego oddziaÅ‚u o 5 pól. 5 SP
Mistrzowski: ZwiÄ™ksza szybkość (zasiÄ™g) wszystkich oddziałów o 5 pól. 5 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 10 5 5 5 10 5 10 10
Przygnębienie
Przygnębienie
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce, Czar umysłu
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zmniejsza morale wybranego oddziału wroga o 1. 16 SP
Podstawowy: Zmniejsza morale wybranego oddziału wroga o 1. 12 SP
Zaawansowany: Zmniejsza morale wybranego oddziału wroga o 2. 12 SP
Mistrzowski: Zmniejsza morale wszystkich oddziałów wroga o 2. 12 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 5 5 5 5 0 0 5
Przyzwanie okrętu
Przyzwanie okrętu
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Przyzywa do okolicy istniejący okręt, należący do aktualnego gracza. Szansa powodzenia - 50%. 8 SP
Podstawowy: Przyzywa do okolicy istniejący okręt, należący do aktualnego gracza. Szansa powodzenia - 50%. 7 SP
Zaawansowany: Przyzywa do okolicy istniejący okręt, należący do aktualnego gracza. Jeżeli okręt nie istnieje - zostaje stworzony. Szansa powodzenia - 75%. 7 SP
Mistrzowski: Przyzywa do okolicy istniejący okręt, należący do aktualnego gracza. Jeżeli okręt nie istnieje - zostaje stworzony. Szansa powodzenia - 100%. 7 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
3 5 5 5 3 5 5 3 3
Radość
Radość
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce, Czar umysłu
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa morale wybranego oddziału o 1. 12 SP
Podstawowy: Zwiększa morale wybranego oddziału o 1. 9 SP
Zaawansowany: Zwiększa morale wybranego oddziału o 2. 9 SP
Mistrzowski: Zwiększa morale wszystkich oddziałów o 2. 9 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 4 2 4 4 12 2 4
Rozproszenie
Rozproszenie
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Usuwa działanie wszystkich czarów, pod których wpływem znajduje się własny oddział. 5 SP
Podstawowy: Usuwa działanie wszystkich czarów pod których wpływem znajduje się własny oddział. 4 SP
Zaawansowany: Usuwa działanie wszystkich czarów pod których wpływem znajduje się własny lub wrogi oddział. 4 SP
Mistrzowski: Usuwa działanie wszystkich czarów pod których wpływem znajdują się wszystkie oddziały na polu bitwy. 4 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 10 10 10 10 10 10 10 10
Ruchome piaski
Ruchome piaski
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy cztery obszary pokryte ruchomymi piaskami. Obszary te widoczne są tylko dla gracza, który je utworzył i właściwych dla danego terenu oddziałów. Oddział, który wpadnie w ruchome piaski, nie może się poruszać do rozpoczęcia następnej kolejki. 8 SP
Podstawowy: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy cztery obszary pokryte ruchomymi piaskami. Obszary te widoczne są tylko dla gracza, który je utworzył i właściwych dla danego terenu oddziałów. Oddział, który wpadnie w ruchome piaski, nie może się poruszać do rozpoczęcia następnej kolejki. 6 SP
Zaawansowany: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy sześć obszarów pokrytych ruchomymi piaskami. Obszary te widoczne są tylko dla gracza, który je utworzył i właściwych dla danego terenu oddziałów. Oddział, który wpadnie w ruchome piaski, nie może się poruszać do rozpoczęcia następnej kolejki. 6 SP
Mistrzowski: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy osiem obszarów pokrytych ruchomymi piaskami. Obszary te widoczne są tylko dla gracza, który je utworzył i właściwych dla danego terenu oddziałów. Oddział, który wpadnie w ruchome piaski, nie może się poruszać do rozpoczęcia następnej kolejki. 6 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 6 4 4 4 6 6 4
Spacer po wodzie
Spacer po wodzie
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Pozwala na wykorzystanie 60% punktów ruchu do chodzenia po wodzie. Koniec kolejki musi zakończyć się na lądzie. 12 SP
Podstawowy: Pozwala na wykorzystanie 60% punktów ruchu do chodzenia po wodzie. Koniec kolejki musi zakończyć się na lądzie. 8 SP
Zaawansowany: Pozwala na wykorzystanie 80% punktów ruchu do chodzenia po wodzie. Koniec kolejki musi zakończyć się na lądzie. 8 SP
Mistrzowski: Pozwala na wykorzystanie wszystkich punktów ruchu do chodzenia po wodzie. Koniec kolejki musi zakończyć się na lądzie. 8 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 10 10 10 10 10 0 0 10
Spowolnienie
Spowolnienie
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zmniejsza szybkość (zasięg) wybranego oddziału wroga o 25%. 6 SP
Podstawowy: Zmniejsza szybkość (zasięg) wybranego oddziału wroga o 25%. 5 SP
Zaawansowany: Zmniejsza szybkość (zasięg) wybranego oddziału wroga o 50%. 5 SP
Mistrzowski: Zmniejsza szybkość (zasięg) wszystkich oddziałów wroga o 50%. 5 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 10 10 10 5 5 5 5 10
Szał
Szał
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce, Czar umysłu
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zmniejsza skuteczność obrony wybranego oddziaÅ‚u do 0 zwiÄ™kszajÄ…c równoczeÅ›nie siłę jego ataku o 100% wartości zredukowanej obrony. 16 SP
Podstawowy: Zmniejsza skuteczność obrony wybranego oddziaÅ‚u do 0 zwiÄ™kszajÄ…c równoczeÅ›nie siłę jego ataku o 100% wartości zredukowanej obrony. 12 SP
Zaawansowany: Zmniejsza skuteczność obrony wybranego oddziaÅ‚u do 0 zwiÄ™kszajÄ…c równoczeÅ›nie siłę jego ataku o 150% wartości zredukowanej obrony. 12 SP
Mistrzowski: Zmniejsza skuteczność obrony wybranego oddziaÅ‚u do 0 zwiÄ™kszajÄ…c równoczeÅ›nie siłę jego ataku o 200% wartości zredukowanej obrony. 12 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 5 5 5 5 0 0 5
Tarcza
Tarcza
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Osłania wybrany oddział redukując 15% ilość ran, jakich mógłby on doznać podczas walki wręcz. 5 SP
Podstawowy: Osłania wybrany oddział redukując 15% ilość ran, jakich mógłby on doznać podczas walki wręcz. 4 SP
Zaawansowany: Osłania wybrany oddział redukując 30% ilość ran, jakich mógłby on doznać podczas walki wręcz. 4 SP
Mistrzowski: Osłania wybrany oddział redukując 30% ilość ran, jakich mógłby on doznać podczas walki wręcz. 4 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 3 5 3 10 5 5 5 5
Tarcza ognia
Tarcza ognia
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Tarcza ognia nie chroni przed atakiem, ale sprawia że atakujący oddział wroga będzie również otrzymywał obrażenia równe 20% jakie sam zadał. 16 SP
Podstawowy: Tarcza ognia nie chroni przed atakiem, ale sprawia że atakujący oddział wroga będzie również otrzymywał obrażenia równe 20% jakie sam zadał. 12 SP
Zaawansowany: Tarcza ognia nie chroni przed atakiem, ale sprawia że atakujący oddział wroga będzie również otrzymywał obrażenia równe 25% jakie sam zadał. 12 SP
Mistrzowski: Tarcza ognia nie chroni przed atakiem, ale sprawia że atakujący oddział wroga będzie również otrzymywał obrażenia równe 30% jakie sam zadał. 12 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 5 5 5 5 0 0 5
Tarcza powietrza
Tarcza powietrza
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Osłania wybrany oddział redukując o 25% ilość ran, jakich mógłby on doznać znajdując się pod ostrzałem wroga. 12 SP
Podstawowy: Osłania wybrany oddział redukując o 25%ilość ran, jakich mógłby on doznać znajdując się pod ostrzałem wroga. 9 SP
Zaawansowany: Osłania wybrany oddział redukując o 50% ilość ran, jakich mógłby on doznać znajdując się pod ostrzałem wroga. 9 SP
Mistrzowski: Osłania wybrany oddział redukując o 50% ilość ran, jakich mógłby on doznać znajdując się pod ostrzałem wroga. 9 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 8 8 2 4 4 8 4 4
Teleportacja
Teleportacja
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Teleportuje własny oddział na wolne pole na polu bitwy. 15 SP
Podstawowy: Teleportuje własny oddział na wolne pole na polu bitwy. Nie można teleportować ponad murami i fosami. 12 SP
Zaawansowany: Teleportuje własny oddział na wolne pole na polu bitwy. Nie można teleportować ponad murami. 6 SP
Mistrzowski: Teleportuje własny oddział na wolne pole na polu bitwy. 3 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
8 8 8 8 8 8 8 10 8
Trzęsienie ziemi
Trzęsienie ziemi
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Uszkadza mury miasta w dwóch losowo wybranych miejscach. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 2
Podstawowy: Uszkadza mury miasta w dwóch losowo wybranych miejscach. 17 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 2
Zaawansowany: Uszkadza mury miasta w trzech losowo wybranych miejscach. 17 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 3
Mistrzowski: Uszkadza mury miasta w czterech losowo wybranych miejscach. 17 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 4
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 8 4 6 4 4 4 50 4
Ukrycie
Ukrycie
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Podaje fałszywe informacje wrogiemu bohaterowi, próbującemu rozpoznać siłę twojej armii. 4 SP
Podstawowy: Sprawia, że wszyscy wrogowie widzą, iż twoja armia składa się wyłącznie z najlepszych oddziałów, jakie aktualnie w niej posiadasz. Ilość jednostek w oddziałach pozostaje niezmieniona. 2 SP
Zaawansowany: Sprawia, że wszyscy wrogowie widzą, iż twoja armia składa się wyłącznie z najlepszych oddziałów, jakie aktualnie w niej posiadasz. Ilość jednostek w oddziałach ukazana jest jako zero. 2 SP
Mistrzowski: Sprawia, że wszyscy wrogowie widzą, iż twoja armia składa się wyłącznie z najlepszych oddziałów, jakie może posiadać aktualny bohater. Ilość jednostek w oddziałach ukazana jest jako zero. 2 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
2 2 2 4 2 2 2 0 2
Uleczenie
Uleczenie
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć oraz regeneruje część punktów życia wybranego oddziału. 6 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 10
Podstawowy: Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć oraz regeneruje część punktów życia wybranego oddziału. 5 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 10
Zaawansowany: Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć oraz regeneruje część punktów życia wybranego oddziału. Regenerowane jest dodatkowe 10 punktów życia więcej niż w przypadku zaklęcia Uleczenie - poziom podstawowy. 5 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 20
Mistrzowski: Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć oraz regeneruje część punktów życia wybranego oddziału. Regenerowane jest dodatkowe 10 punktów życia więcej niż w przypadku zaklęcia Uleczenie - poziom podstawowy. 5 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 30
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 10 5 5 0 5 5 10 5
Usunięcie przeszkody
Usunięcie przeszkody
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na przeszkodzie terenowej
Poziom Opis Koszt
Normalny: Usuwa normalną przeszkodę (drzewo, skałę, itd.) z pola bitwy zgodnie z wyborem rzucającego czar. 7 SP
Podstawowy: Usuwa normalną przeszkodę (drzewo, skałę, itd.) z pola bitwy zgodnie z wyborem rzucającego czar. 5 SP
Zaawansowany: Usuwa normalną przeszkodę (drzewo, skałę, itd.) lub ścianę ognia z pola bitwy zgodnie z wyborem rzucającego czar. 5 SP
Mistrzowski: Usuwa normalnÄ… lub magicznÄ… przeszkodÄ™ z pola bitwy zgodnie z wyborem rzucajÄ…cego czar. 5 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 6 4 4 4 4 4 4
Wizja
Wizja
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Podaje ogólne informacje o armii przeciwnika, bohaterze lub garnizonie miasta. Zasięg równy jest ilości punktów siły magii pomnożonych przez 1 lub wartości 3. Wybierana jest zawsze większa wartość. 4 SP
Podstawowy: Podaje ogólne informacje o armii przeciwnika, bohaterze lub garnizonie miasta. Jeżeli w pobliżu znajduje siÄ™ wroga grupa stworzeÅ„, zaklÄ™cie podaje dokÅ‚adne informacje o jej skÅ‚adzie oraz liczebnoÅ›ci, a także informuje, czy dana grupa zechce siÄ™ do ciebie przyłączyć. Zasięg równy jest ilości punktów siły magii pomnożonych przez 1 lub wartości 3. Wybierana jest zawsze większa wartość. 2 SP
Zaawansowany: Podaje dokÅ‚adne informacje o garnizonie miasta. Jeżeli w pobliżu znajduje siÄ™ wroga grupa stworzeÅ„, zaklÄ™cie podaje dokÅ‚adne informacje o jej skÅ‚adzie oraz liczebnoÅ›ci, a także informuje, czy dana grupa zechce siÄ™ do ciebie przyłączyć. Dodatkowo zaklÄ™cie podaje dokÅ‚adne informacje o wrogim bohaterze i jego armii.Zasięg równy jest ilości punktów siły magii pomnożonych przez 2 lub wartości 3. Wybierana jest zawsze większa wartość. 2 SP
Mistrzowski: Podaje bardzo dokÅ‚adne informacje o garnizonach miast, stworzeniach znajdujÄ…cych siÄ™ w okolicy, oraz o wrogich bohaterach i ich armiach. Zasięg równy jest ilości punktów siły magii pomnożonych przez 3 lub wartości 3. Wybierana jest zawsze większa wartość. 2 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
2 2 2 4 2 2 2 2 2
Wrota wymiarów
Wrota wymiarów
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Raz dziennie możesz teleportować swojego bohatera wraz z jego armią do widocznego, wolnego miejsca na mapie. 25 SP
Podstawowy: Dwa razy dziennie możesz teleportować swojego bohatera wraz z jego armią do widocznego, wolnego miejsca na mapie. 20 SP
Zaawansowany: Trzy razy dziennie możesz teleportować swojego bohatera wraz z jego armią do widocznego, wolnego miejsca na mapie. 20 SP
Mistrzowski: Cztery razy dziennie możesz teleportować swojego bohatera wraz z jego armią do widocznego, wolnego miejsca na mapie. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 20 14 16 16 16 0 0 13
Wskrzeszenie
Wskrzeszenie
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wskrzesza jednostki z wybranego oddziału zwracając mu określoną ilość punktów życia. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 40
Podstawowy: Wskrzesza jednostki z wybranego oddziału zwracając mu określoną ilość punktów życia. 16 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 40
Zaawansowany: Wskrzesza jednostki z wybranego oddziału zwracając mu określoną ilość punktów życia. Dodaje 40 punktów życia więcej niż w przypadku zaklęcia Wskrzeszenie - poziom podstawowy. 16 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 80
Mistrzowski: Wskrzesza jednostki z wybranego oddziału zwracając mu określoną ilość punktów życia. Dodaje 120 punktów życia więcej niż w przypadku zaklęcia Wskrzeszenie - poziom podstawowy. 16 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 160
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 10 10 10 10 10 0 0 5
Zapomnienie
Zapomnienie
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce, Czar umysłu
Poziom Opis Koszt
Normalny: Połowa jednostek wrogiego oddziału zapomina wykonać atak na odległość (strzał). 12 SP
Podstawowy: Połowa jednostek wrogiego oddziału zapomina wykonać atak na odległość (strzał). 9 SP
Zaawansowany: Wrogi oddział zapomina wykonać atak na odległość (strzał). 9 SP
Mistrzowski: Cała armia wroga zapomina wykonać atak na odległość (strzał). 9 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
8 8 4 4 4 4 4 4 8
Zasoby ziemi
Zasoby ziemi
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Ujawnia umiejscowienie wszystkich zasobów znajdujących się na mapie. 2 SP
Podstawowy: Ujawnia umiejscowienie wszystkich zasobów znajdujących się na mapie. 1 SP
Zaawansowany: Ujawnia umiejscowienie wszystkich zasobów oraz kopalń znajdujących się na mapie. 1 SP
Mistrzowski: Odkrywa całą mapę oraz ujawnia umiejscowienie wszystkich zasobów i kopalń. 1 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
3 3 3 3 3 3 3 3 3
Zniszczenie nieumarłych
Zniszczenie nieumarłych
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Próbuje zniszczyć wszystkich nieumarłych znajdujące się na polu bitwy. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 10
Podstawowy: Próbuje zniszczyć wszystkich nieumarłych znajdujące się na polu bitwy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 10
Zaawansowany: Próbuje zniszczyć wszystkich nieumarłych znajdujące się na polu bitwy. Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Odesłanie nieumarłych - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 20
Mistrzowski: Próbuje zniszczyć wszystkich nieumarłych znajdujące się na polu bitwy. Obrażenia są o 40 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Odesłanie nieumarłych - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 50
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
12 8 8 2 0 4 4 2 4
Zniszczenie okrętu
Zniszczenie okrętu
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Niszczy okręt należący do aktualnego gracza. Używać z umiarem! Skutki zaklęcia są nieodwołalne. Szansa powodzenia - 50%. 8 SP
Podstawowy: Niszczy okręt należący do aktualnego gracza. Używać z umiarem! Skutki zaklęcia są nieodwołalne. Szansa powodzenia - 50%. 6 SP
Zaawansowany: Niszczy okręt należący do aktualnego gracza. Używać z umiarem! Skutki zaklęcia są nieodwołalne. Szansa powodzenia - 75%. 6 SP
Mistrzowski: Niszczy okręt należący do aktualnego gracza. Używać z umiarem! Skutki zaklęcia są nieodwołalne. Szansa powodzenia - 100%. 6 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
6 4 4 4 4 4 4 4 4

2012-05-14 14:19:43
sam jestes frajer
2012-05-14 14:30:54
przecież się nie da potwierdizć dwóch gier w rundzie. czekam na uzze aż to zrobi. a tak w ogóle to kij ci do tego raskol?szukasz sensacji widzę
2012-05-14 14:42:48
michal (Raskolnikovv) 14:40:35 ssij dicka
2012-05-14 14:43:03
pewnie tak witasz sie z kolegami z zabrza
2012-05-14 14:47:26
zablolalo widze no coz ma bolec
2012-05-14 14:49:45
bardzo.... nie podniose sie po tym. jestes taki bystry i fajny ze w koncu mi dopiekles
2012-05-14 14:50:10
twoj najwiekszy sukces w twoim zalosnym zyciu
2012-05-14 14:51:21
np
2012-05-15 23:38:28
do końca tego tygodnia jest możliwość rozegrania gier do turnieju. Bardzo mało gier było do rozegrania więc przedłużenia nie przewidujemy
2012-05-15 23:47:00
Jak się naprawi system raportowania to dam znać.Jak z kims nie ma kontaktu to mi piszcie na GG.
2012-05-15 23:49:49
A jak rozegraliście gre to i tak ją raportujcie, a potwierdzi się później jak naprawimy raportowanie
2012-05-16 19:56:13
jak chcecie kogos za tego goscia zamiast w/o to moge zagrać, a jak moze byc w.o to nie bylo pytania, jakby co
2012-05-17 18:49:46
Raskolnikovv wchodzi za tazarspella
2012-05-19 01:26:40
panienko T cyas yagrac pisy kiedz i gdyie
2012-05-19 01:26:47
wrrrrrr
2012-05-19 01:26:50
klawa
2012-05-19 01:27:39
Panno T pisz kiedy i gdzie ciupiem arenke
2012-05-19 12:19:07
zaraportujcie potem raskolnikovv - altair 2:0, bo nie idzie postwic wiecej niz 1raport w rundzie, w ostatnim turnieju podzielono faze grupowa na 3 rundy i to bylo jakies wyjscie
2012-05-19 19:35:52
wlasnie gramy z Czeskiem Arenke Starndard, ogolnie jestem laikiem w kwestii arenek ale zwazywszy na to ze hirkow nie widzialem od poczatku roku na oczy, to jest zajebiscie intuicyjna i plynna, ogolnie super dla mnie jako amatora
2012-05-19 22:48:19
to super liczu że ci się podoba
2012-05-19 22:49:23
do jutra czas macie więc grajcie te areny
2012-05-20 20:22:29
master ale nie da sie raportowac jakis blad wyskakuje
2012-05-20 20:22:41
Próbujesz zareportować drugi raz grę w tej samej rundzie. Nie jest to możliwe.
2012-05-20 20:22:51
macie to samo??????
2012-05-20 20:55:36
spróbuj jeszcze raz
2012-05-20 21:01:19
mi działa już raportowanie
2012-05-20 22:33:56
Przedwczoraj (13:32:47)
Cz3si3k - potwierdz raport
Wczoraj (15:41:31)
Dzieńdobry wszystkim mam male pytanie do adminow serwera sciagneliscie ze mnie pernament bana czy to nie tu go mialem - wiem ze mialem na World of heroes na PLH dawnym nie ale teraz nie wiem ktora strona odnosi sie do jakiej dawnej strony
Wczoraj (15:42:19)
Ale skoro nie mam go to znaczy ze jest git co ? pyt lepiej zainstalwoac hamaczka czy gamerangera ? to raz 2 jakie zgrywac pliki bo ponoc sporo sie pozmienialo ?
Wczoraj (17:25:49)
tutaj jest stara PLH. poczytaj regulamin bo się pozmieniał, a pliczki to się dogadujesz z przeciwnikiem na jakich gracie.
Wczoraj (17:26:08)
http://legendyheroes.pl/download-primaryfiles.html
Wczoraj (17:26:56)
gamerangera lepiej sciagnij
Wczoraj (23:23:40)
a okey
Wczoraj (23:23:59)
okey dzieki master
Dzisiaj (11:52:43)
Master z Krakowa To Bonio 2ga polowa!!!!!!!!!
Dzisiaj (11:56:12)
rozumie, ze razem tworzycie cos w rodzaju hybrydy...
Dzisiaj (13:11:22)
bonio heroes to dawny ten bonio co zadymy krecil ?
Dzisiaj (19:11:44)
NJEE! to nowy bonio... jak upowane jednostki z heroesa, albo gandalf biały, taka hybryda 2ga polowa hehe..
Dzisiaj (22:11:10)
nom rosolnikov have right
Copyrights © 2005-2012 Legendy Heroes | Copyrights
Nowiny || Ranking graczy || Regulamin gry || Download - Pobierz pliki || Forum || Galeria || Raportuj grę || Niepotwierdzone gry || Ubita Ziemia || Dokładne informacje o jednostkach, czarach, zamkach czy artefaktach || Linki do wartościowych stron o Heroes III || Kontakt z adminitratorami || Rejestracja